Jogos Antigos

Saturday, December 10, 2005

Quebra-Cabeças Lógicos e Matemáticos

Quebra-Cabeças Lógicos e Matemáticos

Proponho abaixo, uns poucos quebra cabeças. Para saber a resposta, copie a mesma (que está escrita na fonte "Symbol"), cole num processador de textos qualquer e converta a resposta para outra fonte que seja "legível".
Esclareço que só inseri quebra-cabeças que eu mesmo consegui resolver...
Quebra-Cabeças Lógicos e Matemáticos
Quebra-Cabeças Matemáticos
Quebra-Cabeças Lógicos

Jogos de Boteco

Jogos de Boteco

Quem fez faculdade (ou qualquer outro curso), certamente matou muita aula para tomar cerveja.
Cursei a Faculdade de Direito do Largo de São Francisco, a "Velha Academia", no período noturno. Uma das diversões minhas e de meus colegas, era ir no "Bar da Sogra" (existe até hoje...), depois de um dia estafante de trabalho de estagiário, durante uma aula chata, jogar conversa fora.
Obviamente, nesses momentos de descontração, acabado o "papo-furado", mas ainda existindo cervejas a serem tomadas, sempre havia algum "jogo de boteco" a ser disputado. Muitas rodadas de cerveja foram perdidas nessas disputas...
Jogos de Boteco
Jogo com Caixa de Fósforos
Jogo do Cigarro
Jogo com Moedas ou Tampinhas de Garrafa
Jogo dos Tanques de Guerra
Jogo com Palitos de Fósforos - "NIM"
Jogo de "Palitinhos" tradicional ou "porrinha"
Corrida de Vetores
Os "jogos de boteco" são normalmente simples, de fácil aprendizado, que não necessitam de maiores "equipamentos" para serem disputados.
Alguns dos jogos abaixo fizeram parte dessa época, e de todas as épocas.

Jogos Diversos, pouco comuns

Jogos Diversos, pouco comuns:

Faço a seguir menção a jogos de tabuleiro, menos conhecidos, mas nem por isso menos interessantes. São jogos sobre os quais ainda tenho poucas informações confiáveis, para conceder a cada um uma página específica.
Os dados históricos, foram retirados dos folhetos que acompanham os tabuleiros de algumas empresas, além daqueles constantes do livro "Os melhores jogos do mundo" da Ed. Abril e de outros livros, além de informações constantes em sites, muitos dos quais citados na página de sites.
Gostaria de mencionar algo sobre o chamado "Manuscrito de Alfonso". Este livro, que trás a frase que cito na pagina inicial, teria sido terminado no ano de 1283 por ordem de Alfonso (ou Afonso)X, cognominado "o Sábio", rei de Castela e Leon, entre 1251 e 1284 (o link leva à pagina com uma pequena biografia dele). Dividido em sete parte, a primeira delas é dedicada ao xadrez, contendo 103 problemas de origem árabe e européia. Sua maior virtude é a de ter eternizado jogos que poderiam ter se perdido no tempo, como por exemplo uma versão de xadrez para quatro jogadores, ou um jogo conhecido como "Los Escaques", jogado em um tabuleiro circular.
Jogos Diversos
Alquerque
Capitão Cook
Feche a Caixa
Jogo da Velha
Jogo Real de Ur
Marel
Pachisi
Quinteto
Senat
Singha
Tábula
Nyout
HEX
Oska
Halma
Zohn Ahl
Pega Varetas
Fanorona
Não conheço nenhuma versão em português deste livro, mas se alguém souber, por favor, comunique-me.

Jogos de Tabuleiro

Jogos de Tabuleiro

"... Assim, quando capaz, manifeste incapacidade.Quando ativo, manifeste inatividade.Quando próximo, manifeste-se longe.Quando longe, manifeste-se próximo.Assim quando ele buscar vantagem, desoriente-o.Quando estiver no caos, tome-o.Quando for substancial, prepare-se contra ele.Quando for forte, evite-o.Quando estiver irado, atormente-o.Ataque quando ele estiver despreparado.Surja quando ele não espera."
Sun Tzu, em "A arte da guerra"
Se os ensinamentos de SUN TZU parecem deslocados numa página de jogos, experimente pensar neles como ensinamentos táticos para um jogo de xadrez ou gamão.O velho General sabia das coisas...
Jogos de Tabuleiro
Damas
Gamão
Go e Variantes
Jogo da Glória
Luta na Selva
Mancala
Tablut
Xadrez

A origem dos chamados “jogos de tabuleiro” perde-se na noite dos tempos. Expedições arqueológicas estão, ainda hoje, desvendando mistérios a respeito de antigos jogos disputados por egípcios, gregos, romanos e até por povos mais antigos.
Mas antes de falar de “jogos de tabuleiro”, falemos de jogos.
O homem é um jogador por definição. Cunhou-se, inclusive, o termo “Homo ludens” (Johan Huizinga) para se demonstrar esta faceta humana. No livro do mesmo nome, um verdadeiro estudo filosófico sobre jogos e a vida, chega Huizinga inclusive a comparar os julgamentos e os tribunais (além da guerra...) a jogos...
E de fato. Indago: o que não é a guerra, senão um jogo de poder, entre países e dirigentes? Os soldados são os peões, o território o tabuleiro e o povo o premio... ; não é o trabalho em geral, senão um jogo, cujo resultado é sempre o ganho financeiro (as vezes bem parco...) no final do mês? Neste caso, se você jogar mal, é despedido, ou seja, eliminado do jogo...; não seria o casamento, um jogo, cujo premio é a felicidade de um casal e sua prole? Aposta-se que um dos companheiros está apto a fazer o outro feliz. Ganham os dois envolvidos no jogo. Ou perdem os dois...
Os jogos, portanto, freqüentemente são símbolos de luta, seja luta entre homens ou contra obstáculos a serem transpostos, segundo regras preestabelecidas.
Desde que o “homem-macaco” desceu das árvores e passou a viver em sociedade, luta ele para sobreviver, da melhor forma possível e com o menor esforço que lhe for permitido.
Para tentar minimizar suas agruras diárias na busca da sobrevivência, busca o “homo ludens” a ajuda dos deuses, que deverão se manifestar através de oráculos. Assim, tenho que os primeiros jogos (sejam de “tabuleiro” ou não) tinham por finalidade adivinhar os desejos dos deuses. Imagine um deus controlando o resultado de um lançamento de dados, e teremos a noção exata do que pensava o homem primitivo.
Os "deuses-oráculos", manifestavam-se através de "adivinhos" ou "xamãs". E estes últimos, em muitas religiões formalizadas, tinham por símbolo uma "grade quadriculada" que, obviamente nos remete aos atuais tabuleiros de jogos, com suas "casas".
Uma outra interpretação, feita pelo mesmo Nigel Pennick na obra citada, afirma que mesmo o desenho de algumas cidades medievais, surgidas em torno das "feiras", representariam tabuleiros, citando como exemplo a cidade de Cambridgeshire na Inglaterra (que se chamava, antigamente, Huntingdonshire), que teria sua planta quadriculada derivada da feira de St. Audrey, ainda realizada na semana do dia 17 de outubro, festa de Santa Etheldreda.
Existem provas de que alguns jogos de tabuleiro derivam de plantas de templos, claustros sagrados e cidades santas, como é o caso da capital real de Chou (China antiga) que teria o formado de um tabuleiro com 64 quadrados.

De qualquer forma, o "quadrado" é o símbolo da terra na iconografia cristã. As auras de pessoas vivas eram retratadas, pelos primeiros cristãos, como "quadrados".
É um símbolo estático, contrapondo-se ao "circulo", símbolo do movimento por excelência. Parece-me bem lógico, portanto, que os TABULEIRO de jogos seja, habitualmente quadrados: eles não se mexem e é sobre eles que se desenvolve o jogo, geralmente através de peças CIRCULARES, estas sim, móveis.
A simbologia do quadrado é ampla, envolvendo os pontos cardeais, a limitação (ao contrário do círculo que simboliza o infinito).
A importância dos jogos é tanta, que um dos tesouros de Éirinn (a Irlanda primitiva) era um tabuleiro de um jogo chamado de "Brandubh". No País de Gales, o tabuleiro de "Tawlbwrdd" era símbolo dos juizados.
Quanto aos dados, há notícias de que estes eram usados já pelos assírios, com o nome de "Puru". Usava-se também os "Astrágalos", ossos de alguns animais que, além de servirem para jogos, serviam também para a distribuição de cotas de herança, divisão de rendas nos templos e para eleição de oficiais governamentais.
Aliás o uso dos dados nas adivinhações é explicado pelo seu próprio nome, que deriva do latim "dadus", uma forma do verbo "dar", significando "dado pelos deuses".
Dados cúbicos foram encontrados em sepulturas egípcias anteriores a 2.000 a.C, da mesma forma que dados octaedros. Dados de 12 ou 20 lados, tem sido usados para prever a sorte. Na França do século XVI, vendedores ambulantes de remédios caseiros, para atrair fregueses, utilizavam-se de adivinhação com dodecaedros.
Na Grécia antiga, jogava-se o óstrakon (citado na "República" de Platão), jogado por dois grupos, onde se atirava ao ar um caco e conforme a face que caia para cima, um grupo deveria perseguir outro.
Conhecidíssima a história dos soldados que lançaram dados para ver quem ficaria com as vestes do Cristo crucificado...
Em Madagascar, surge o jogo "Fanorona", ou "Fanorone", utilizado para adivinhações, pelos "mpsikidy" ou adivinhos. O jogo tem este nome pois, originalmente, era jogado com sementes da árvore Fano, uma espécie de acácia, existente naquela ilha.
As palavras "lote" e "loteamento" mantém o velho significado de um pedaço de terra cuja propriedade foi decidida por meio de sorteio.
Resquícios destes oráculos existem ainda hoje na consulta ao Tarô e no “jogo de búzios”. O Tarô utiliza cartas de um baralho especial para "ler a sorte", dando ao consulente conselhos sobre o seu futuro. No jogo de búzios, estes são lançados e "lidos" pelo adivinho. Mas sempre há a esperança da intervenção do destino, indicando quais os caminhos a serem seguidos.
Ainda hoje atribuímos muito de nossas vidas à sorte ou ao azar. Isto, parece-me um reflexo ainda desse homem primitivo jogador...
No dizer de MAURO SOARES TEIXEIRA e JARBAS SALES DE FIGUEIREDO, em sua obra "Recreação para Todos" (Ed. Obelisco - 1970):
"Todos nós nascemos com uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".
Nesta mesma obra, os autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se desenvolvem com cada jogo:
- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos do sentido (cheirar, provar, escutar, tocar, etc)
- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar sério, conter o riso, brincar de estátua, etc)
- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola, etc.)
- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou experiências desagradáveis (desenho, escultura, música, etc)
- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras, charadas, adivinhações, xadrez, etc).
Falemos agora dos “jogos de tabuleiro”. Como defini-los e como classificá-los?
Parece-me que uma definição simplista seria a de que “jogos de tabuleiro” são todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas.
Poderemos classificá-los, primeiramente como jogos intelectuais e, grosso modo, em três categorias: aqueles em que conta exclusivamente a sorte; aqueles em que o que conta é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há um misto dos dois (e a meu ver, os mais interessantes).
São jogos de tabuleiro típicos: xadrez, damas, gamão, alquerque, tablar, senat, go, estes exemplos de jogos clássicos antigos; War, Detetive, No Limite, Banco Imobiliário (Monopólio) entre os jogos mais modernos. Entre estes incluo o jogo “Quinteto”, baseado em um filme do mesmo nome, do diretor Robert Altman, com Paul Newman, do ano de 1979.
Incluo entre os jogos de tabuleiro antigos, o jogo da Mancala. Este, apesar de ser jogado principalmente sobre um tabuleiro contendo doze “buracos” (ou “casas”), dada a sua simplicidade, pode ser jogado até mesmo em buracos feitos no chão, ou sobre um pedaço de papel com as “casas” desenhadas. Mas a sua estrutura é a de um jogo de tabuleiros, conforme a descrição por mim apontada.
Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, ou através da conquista de peças ou de territórios. No xadrez e no jogo de damas, conquista-se peças do adversário; no Go, conquista-se território; na Mancala, conquista-se pedras que pertencem, inicialmente aos dois jogadores (ou a nenhum deles, dependendo-se do ponto de vista...); no gamão e na tábula, busca-se a retirada das peças do tabuleiro, para tanto se percorre território e elimina-se (momentaneamente, é verdade...) as peças do adversário.
Em todos eles, porém, o que se busca e a aniquilação do adversário; é demonstrar que se é melhor que o oponente; que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente...
Esta é a finalidade essencial, primordial e final do jogo: descobrir-se quem é melhor.
Mas obviamente, essa descoberta é relativa pois, encerrada uma partida, outra terá início e aquele que perdeu pode vir a ser o vencedor...
"Toda glória é efêmera"(Frase que era cochichada pelos escravos aos ouvidos dos generais romanos durante as paradas)

CURIOSIDADE: Durante a Segunda Guerra Mundial, o serviço secreto britânico, através do MI-9, criou um sistema para ajudar os prisioneiros de guerra aliados a fugirem dos campos de concentração alemães.Foram criadas "entidades filantrópicas" falsas que enviavam mantimentos e outros produtos aos prisioneiros. Assim, os prisioneiros passaram receber dinheiro alemão, colocados em tabuleiros de jogos de damas e "Monopoly" (nosso "Banco Imobiliário") e mapas, impressos no verso de cartas de baralho.

Quebra Cabeças e Jogos Solitários

Quebra Cabeças e Jogos Solitários

Estes jogos estão na categoria de "passatempos". Na verdade, não se tratam de "jogos" propriamente ditos, na medida em que são diversões solitárias. O jogador tem como adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter somente uma solução, ou múltiplas soluções. No caso do pentaminós, por exemplo, são inúmeras as figuras que podem ser formadas com as 12 peças. O mesmo se dá com o Tangram. Já o resta-um, não tenho idéia se são muitas as soluções possíveis: nunca consegui decifrá-lo...
Quebra Cabeças
Pentaminós
Tangram
Torre de Hanói
Resta Um
Escape
Pentágono
Quebra-Cabeças Chineses
O certo, porém, é que estes passatempos tem a finalidade de desenvolver o raciocínio, especialmente o raciocínio espacial.
DAVID PERKINS em seu livro "A Banheira de Arquimedes" (Ediouro, 2000), propõe 4 operações para a decifração de quebra cabeças e enigmas. No livro, as operações são aplicadas a um enigma em forma de desenho. Mas a meu ver, são aplicáveis a qualquer quebra-cabeças, e ainda a qualquer situação fática com a qual venhamos a nos deparar. São elas:
Perambular
Esta operação consiste em explorar amplamente todas as possibilidades, experimentando eventuais soluções possíveis. É também o exame sistemático de todas as possibilidades
Detectar
Essa operação consiste em procurar pistas que apontem na direção da resolução do enigma ou do quebra-cabeças. "Em quebra-cabeças que exigem criatividade, muitas vezes a pista é a ausência de algo que não foi dito, mas poderia ter sido dito"
Reenquadrar
Pense. Em determinado momento você pode perceber que está andando em círculos, e não vai conseguir decifrar o enigma. Procure soluções onde você acha que seria inquestionável.
Descentralizar
É a operação pela qual nos afastamos de abordagens sedutoras, mas que no fundo, não funcionam.
O livro citado pretende criar no leitor maiores oportunidades de adquirir um pensamento criativo. Mas infinitos são os jogos e quebra-cabeças, muitos eminentemente matemáticos. Vamos ver alguns.

Jogos de Rua

Jogos de Rua

Quem morou numa cidade do interior, ou numa época mais tranqüila viveu em São Paulo e cidades vizinhas, certamente "brincou na rua". "Brincar na rua" era referência para uma infinidade de atividades realizadas ao ar livre, nas ruas e praças, que serviam de espaço lúdico para as crianças (e as vezes para os adultos).
Eu, por exemplo, andei de bicicleta, joguei futebol, joguei vôlei, joguei taco, joguei queimada, brinquei de esconde-esconde, pega-pega, rodei pião, empinei pipa, joguei "bafo" e mais uma infinidade de atividades. As crianças menores, divertiam-se com brincadeiras de roda, pular corda, passa-anel, e outras atividades. Tudo na rua onde morava, na cidade de Guarulhos...
Jogos de Rua
Jogo de Tacos
Pega-Pega por Equipes
Queimada de Campo
Pião
Panela
Pipas e Papagaios
Tico Tico Fuzilado
Bolinha de Gude
Cama de Gato
Hoje em dia, por limitações óbvias, dificilmente encontraremos na Capital crianças jogando qualquer coisa na via pública.A violência, o trânsito, a falta de camaradagem entre vizinhos impede a utilização do espaço público para a diversão. Hoje, as ruas são dos carros, postes, ladrões, camelôs e prostitutas.

Mas, enfim, talvez alguns destes jogos possam ainda ser revividos, nos clubes, acampamentos, sítios, áreas comuns de prédios, em espaços privados portanto, que estão substituindo os espaços públicos.
Obviamente nada falarei daqueles jogos que todos conhecem e que persistem até hoje. Desnecessário relatar o que é "pega-pega" ou "esconde-esconde". Porém poucas crianças ainda sabem o que é um "jogo de taco".

Jogos para Grupos

Jogos para Grupos

Os jogos a seguir se destinam a grupos maiores, e necessitam de pouca coisa, como papel e caneta. Ideais para aqueles dias chuvosos na praia ou na fazenda.
A maioria deles se destina a grupos maiores, mas alguns podem ser jogados por duas pessoas.
O importante é que são jogos fáceis e divertidos.
Jogos para Grupos
Alfândega
Batalha Naval
Centurião
Detetive
Dicionário
Politeste
Stop

Jogos infantis

Jogos infantis


É divertido observar uma criança brincando. As crianças vivem em seu mundinho próprio e o vêem como algo sério, dotado de muito sentido. Sorrimos para elas. As crianças conseguem aceitar nossos sorrisos. Se zombamos delas, porém, elas fogem de nós e não hesitam em se esconder. Como adultos, há muito perdemos a chave que abre as portas da beleza desse mundo infantil. Podemos observá-lo à distancia, sentir a alegria e a atmosfera de aventura que fluem tão espontaneamente da imaginação da criança, mas não podemos entrar nesse mundo. Nós o perdemos para sempre. Já estivemos nele um dia, mas, ao longo do caminho da vida, perdemos a chave para abrir as portas desse mundo".
(Joseph F. Girzone)
Relutei muito em fazer uma página de "jogos infantis", porque acho difícil definir exatamente o que são "jogos infantis".
Ora, sabemos que o xadrez, por exemplo, é um jogo para todas as idades. Crianças jogarão com menos "experiência" e de maneira mais "ingênua" que um adulto. Mas as crianças, um dia, serão adultos...
Como dizer que um "Dino Dodg'em", com seus dinossaurinhos sorridentes, é um jogo infantil, se analisarmos sua mecânica? Quem não teve um conjunto de dominós com "bichinhos" em lugar dos tradicionais pontos?
Bom, tirando aqueles brinquedos realmente dirigidos a bebês, acho que muitos "jogos infantis" podem vir a ter algum interesse para adultos. Até hoje, um dos meu jogos favoritos é o "Detetive" que não é exatamente um jogo "adulto", apesar de exigir algum poder de dedução.



Jogos Infantis
60 Segundos
Cara a Cara
Pinote
Pula Pirata
Torre de Pisa
Vire a Mesa


Obviamente, não podemos esperar que TODAS as crianças gostem de TODOS os jogos ditos "infantis". Algumas gostarão mais de jogos de tabuleiro, com alguma estratégia envolvida. Outras darão preferência a jogos que envolvam habilidade manual. Gosto é gosto e não se discute.
Acho interessante, porém, procurar incentivar nas crianças a competição, mas de uma maneira saudável, de forma a ensinar a necessidade de se seguir regras, de não "roubar" e principalmente, de se aprender que, na vida, nem sempre se ganha.
Os aspectos "didáticos" dos jogos, deixo para os especialistas comentarem. Lembro somente que os jogos em geral, sempre envolvem algum conhecimento matemático ou alguma habilidade manual. Desenvolvem a habilidade espacial, a paciência e sempre trazem alegria.
Se tivesse que dizer as características de um jogo primordialmente voltado para crianças diria o seguinte:
Deve ser um jogo rápido
Deve ter regras simples e fáceis de aprender
Deve ser um jogo "movimentado"
Deve ser um jogo com variações a cada partida
De qualquer forma, estou colocando aqui alguns "jogos" que me parecem dirigidos, diretamente, para os pequenos. Não existe, obviamente, nenhuma intenção de esgotar o assunto.
E também não há nenhum preconceito de minha parte com relação a jogos novos ou jogos eletrônicos. Apenas tenho que começar por algum lugar, e prefiro iniciar por jogos que de alguma forma eu conheço, por tê-los visto na infância, ou por ter conseguido agora para meu filho.
Mas me respondam, com sinceridade e sem preconceitos: você não é capaz, ainda, de se divertir com um "Vire a mesa", ou com um "Pinote"?

Jogos de mesa

Jogos de Mesa

Minha proposta é a de apresentar jogos. Preferentemente antigos. Assim, apesar da minha predileção especial por jogos de tabuleiro, não posso deixar de mencionar outros jogos. Entre eles, estão aqueles que eu classifiquei (sem nenhum rigor acadêmico) como "JOGOS DE MESA".
Jogos de Mesa
Baralho
Dominó
Dados
Para mim, jogos de mesa são aqueles que necessitam de alguma base para serem jogados. Esta base é, habitualmente, uma mesa. Mas nada impede que esses jogos sejam disputado, por exemplo, no chão, sobre um banco, no capô de um jipe durante a guerra no deserto, etc.
O que importa é que esses jogos não necessitam de um tabuleiro próprio para serem disputados. Apenas um apoio. As vezes, é preciso algum acessório simples, como papel e lápis para algum tipo de contagem.
É o caso clássico dos jogos de BARALHO, dos DOMINÓS e dos DADOS. Obviamente, minha enumeração não é exaustiva, pois diversos outros jogos podem ser aqui inseridos. Com o tempo, irei acrescentado-os.

Afonso x - o sábio

Afonso x - o sábio


Muitos dos jogos que conhecemos, só chegaram até nos graças a Alfonso X (em português, Afonso X), Rei de Castela e Leon. Filho de Fernando III e Beatriz de Suabia, viveu de 1221, ano de seu nascimento em Toledo, a 1284 ano de sua morte em Sevilha, tendo reinado desde 1252 até sua morte.
Cognominado "O Sábio", Alfonso, apesar de ter tido um reinado complicado, com guerras internas além da luta contra os muçulmanos, teve uma importante contribuição no campo da cultura, especialmente por ter inserido em Castela e Leon os preceitos do Direito Romano. Sob seu comando, organizou-se extensa doutrina e legislação.
Retrato atribuído a Alfonso X
Promoveu ele uma grande troca de informações entre oriente e ocidente, juntando conhecimentos cristão, muçulmanos e judaicos, sendo que fundou a "Escuela de Traductores de Toledo", onde colaboraram as três culturas citadas.
No seu reinado, foram produzidas as obras "Tablas astronómicas alfonsíes", tratado sobre astronomia, além da "Estoria de España" e a "Grande e General Estoria", obviamente, tratados históricos. Na poesia, produziu um grande repertório de "Cantigas", sendo as mais conhecidas aqueles religiosas, dirigidas a Santa Maria.
Sob suas ordens, foram traduzidas para o castelhano a Bíblia, o Alcorão, o Talmud e a Cabala, além de uma coletânea de fábulas da Índia.
No que toca aos jogos, mandou Alfonso X que fosse produzido o "Libro de axedrez, dados e tablas". E é graças a essa obra que muitos dos jogos antigos chegaram ao nosso conhecimento.
O livro citado, é o primeiro a trazer problemas de xadrez, ressalvando-se, porém, que a
movimentação das peças descritas era, naquela época, diversa do xadrez jogado hoje em dia.

Alfonso teve a sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma importante de manifestação cultural. Estão descritos na obra os jogos de cultura hispânica e árabe, conhecidas na península Ibérica, no norte da África e na Ásia menor, isto é, jogos de uma grande parte do mundo conhecido da época. Assim, são descritos os jogos de xadrez (com origem na Índia), trilha (de origem egípcia), tábula (que dá origem ao gamão, jogada pelos romanos), o alquerque árabe, uma versão de xadrez para quatro jogadores, e um jogo conhecido como "Los Escaques", jogado em um tabuleiro circular, entre outros.
Iluminura do "Libro de Juegos", retratando Alfonso X trabalhando na feitura de suas obras literárias.
Conforme bem resumido no "Livro de Jogos" da Ed. Abril, "Ao reunir esse jogos da época em um livro magnificamente ilustrado, o rei castelhano legou à posteridade um importante testemunho: o de que os jogos são uma manifestação universal do gênio criador do homem, independentemente de fronteiras políticas ou culturais".
Se hoje em dia temos um norte a seguir, quando falamos de jogos, certamente devermos nos render a sabedoria e a visão de futuro de Alfonso X, Rei de Castela e Leon, que teve a coragem de colocar sábios para redigir regras e história de jogos, provendo-os dos necessários fundos para tanto.
Talvez nosso governantes de hoje devessem pensar, como fez Alfonso, nas gerações que estão por vir, e não limitarem-se a governar até as próximas eleições.





Depois de muita pesquisa, cheguei ao livro "O Xadrez na Idade Média", do Prof. Dr. Luiz Jean Lauand (Ed. Perspectiva). Neste livro, traduziu o Dr. Lauand parte do "Libro de Acedrez" de D. Alfonso, o Sábio. Permito-me citá-lo:
INTRODUÇÃO
Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulações da vida, quando lhes sobreviessem.
Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos que os divertissem.
Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar (brincar com lanças no jogo de armas fingindo combate militar) e manejar lanças e escudos, atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, são chamados jogos porque se trata de mera simulação de combates.
Há outros que se praticam a pé como esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem.
Há ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros jogos de tabuleiro.
E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jogam sentados são cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem também ser praticados pelas mulheres - que não cavalgam e ficam em casa -, pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas distrações privadamente para não serem incomodados, ou ainda pelos que estão sob poder alheio em prisão ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau tempo e não se pode cavalgar, nem caçar, nem ir a parte alguma e forçosamente têm de ficar em casas e procurar algum tipo de jogo com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem.
Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, de Galícia, de Sevilha, de Córdoba, de Múrcia, de Jaen e Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior compostura como o xadrez, dados e tábulas.
E sendo estes jogos praticados de diversas maneira, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria é dele que trataremos primeiramente.
Antes, porém, queremos expor as razões pelas quais, segundo disseram os sábios antigos, foram criados estes três tipos de jogos: xadrez, dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram inventados estes jogos. Mas o mais certo e verdadeiro é o que narramos a seguir.
Segundo as antigas histórias, houve na Índia Maior um rei que prezava muito os sábios e os tinha sempre consigo, e amiúde requeria deles reflexões sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia três desses sábios que tinham ponderadas concepções: um dizia que mais vale a inteligência do que a sorte, pois quem se guia pelo juízo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não teria culpa, pois estaria agindo segundo modo conveniente.
Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência, pois ante o fado de perder ou ganhar não há juízo e inteligência que possam conseguir outra coisa.
O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo inteligente se realize cabal e acertadamente, são necessários enormes cuidados e, por outro lado, quando mais se depende da sorte, tanto maior é o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteligência quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.
E, depois de exporem suas afincadas reflexões, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demonstrasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e lá se foram eles examinar diligentemente seus livros, cada um de acordo com sua concepção.
Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra.
O que propugnava pela inteligência trouxe o xadrez, com suas peças mostrando que aquele que maior inteligência tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados para contradize-lo e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar ou perder. O terceiro dispôs peças ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falaremos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados lhe seja contrária, pelo oportunismo poderia com habilidade jogas as tábulas de modo a esquivar-se à derrota que lhe poderia advir da má sorte dos dados.
E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tábulas, é de que falaremos primeiramente: mostrando como há de ser feito o tabuleiro, quantas casa há nele, quantas e quais são as peças, o nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens têm umas peças sobre as outras. E,. também, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que vençam e não sejam vencidos; e como dão xeque ao Rei, que é a maior de todas as peças, sendo o xeque uma maneira legítima de afrontar o senhor do inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem.
E outros jogos há e muito variados, mas todos foram feitos à semelhança das coisas que aconteceram segundo os tempos que foram, são ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra - em que se constituiu exército - n]hão de guerrear com seus inimigos lutando por vence-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsando-os da terra. Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem.
E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa que dividiram em 8 partes. E tudo isto se faz segundo os saberes antigos, em conformidade com os sábios. Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 casas porque não é tão lento como os de 10 ou mais, nem tão rápido como os de 6 ou menos. E por isso é jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos.
O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser de uma cor, metade de outra; e assim também as peças.
Das cores das peças do xadrez
As peças são 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro.
Das 16 peças, 8 são menores, à semelhança da plebe que compõe a hoste. Das peças maiores, uma representa o Rei, senhor do exército, e deve ficar numa das casa centrais. A seu lado, na outra casa que representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. alguns não lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peças são singulares e não há nenhuma outra igual a elas.
Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peças semelhantes que em árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.
Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peças iguais, comumente chamada Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiros: são capitães que por mandado do Rei comandam as filas do exército.
Nas duas casas extremas estão duas peças também chamadas Torres (Roques) e são largas e estendidas à semelhança de linhas de combates de cavaleiros.
Na primeira fila ficam as peças maiores de que falamos; na segunda, os peões. E, embora sejam muitas peças quanto às casas que ocupam, são apenas seis se contarmos o par como uma só: Alfiles, Cavalos e Torres (contados não como 6 peças, mas 3 peças); Rei, Alferza e Peões (contados como 1 peça só).
As peças são assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque e mate ao Ri adversário , ou defender o próprio Rei. É também o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que atingir a última casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peças maiores do adversário, torna-se, daí em diante, Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o Alferza original, E isto porque são promovidos de condição inferior a condição superior.
O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. e se o cercam de modo a não ter casa para onde ir é o que se chama xamat, isto é, morto. E isto foi estabelecido assim para abreviar o jogo, pois alongar-se ia muito se fosse necessário tomar todas as peças até ficarem só os dois Reis ou um deles.
Do movimento das peças do xadrez
O movimento das peças foi estabelecido pelas razões que diremos a seguir. Tal como o rei, que não se deve deixar arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforçando-se por triunfar, assim também o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem está atendo a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer.
O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e tentativas de mate e para ir à sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação favorável. Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casa em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra peça de permeio. E isto porque, como bom capitão, deve ir à frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as partes em que sua presença seja necessária. Com este movimento ajunta-se com seus Peões e volta-se para eles fazendo um bloco, esforçando-se para que não saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se ante os que estão atrás, defendido por eles e defendendo-os E, quando o Alferza está deste modo engrenado com os Peões, diz-se que se trata de uma alferzada.
Os Alfiles saltam duas casas na diagonal à semelhança dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ninguém ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas dos inimigos, de modo que não se podiam defender.
Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e outra em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos.
As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para frente e para trás, para a direita e para a esquerda. E isto à semelhança das filas de cavaleiros que investem quanto podem para frente ou na direção mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam.
Os Peões não vão mais do que uma casa para a frente tal como os Peões do exército, que andam pouco porque vão a pé e levam às costas suas armas e outras coisas de que hão mister. alguns jogadores, porém, costumam move-los duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que a plebe, à media que avançam, vão roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais devagar.
De que modo as peças tomam no xadrez
O tomar das peças umas às outras se dá do modo como descrevemos. O Rei toma em todas as casas a que pode ir e pode tomar qualquer peça do adversário que não esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o fazem as outra peças maiores , como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se quiser ir à terceira casa em seu primeiro lance não o poderá fazer tomando; mas, excetuando este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal.
Também os Peões que, se quiserem, podem andar - mas não tomar - duas casas na primeira vez. Os Peões não tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente à sua frente. E isto é à semelhança dos peões do exército que não se podem ferir estando um de frente para outro e atentos defendem-se, mas só ferem em diagonal o inimigo desprevenido.
Das vantagens das peças do xadrez
As vantagens que umas peças têm sobre outras são grandes. O Rei, por exemplo, é privilegiado de modo que pode tomar qualquer peça e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança dos reis, que fazem justiça a todos os que o merecem mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem para feri-lo, nem para matá-lo; ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de três modos: obrigando-o a sair da casa onde está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja.
O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque , mais que as outras peças, guarda de perto o Rei e é melhor do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar.
A além disso - e é algo que os Peões não podem fazer - o Alferza guarda e toma para frente e para trás, daí que possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima.
Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada com eles: o Alfil defendido por um Peão que está em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão é defendido por outro Peão atrás de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto é denominado alfilada.
O cavalo tem mais vantagens que todas as outras peças, exceção feita à Torre, pois quem souber bem jogar o Cavalo poderá move-lo d de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer das outras 63 casas: tal é seu movimento que não falha em tomar.
A Torre é a peça que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez à casa que quiser de um a outro extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não haja no seu caminho uma peça de sua cor que a estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre pode tomá-la ocupando a casa da peça que tomou.
De como o Rei e todas as outras peças do xadrez podem andar e tomar: algumas em todas as casas do tabuleiro; outras, só em algumas casas.
O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa.
O Alferza pode andar todas as casas que lhe são permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances, descontadas as casas em que forçosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa.
O Alfil pode andar e tomar por seis casas do tabuleiro - incluída a sua - e não mais.
O Peão pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se não andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que não possa evitar entrar duas vezes na mesma casa.
O andar da Torre não pode ser contado porque anda longe e perto por onde quiser, desde que em linha reta, segundo as leis de seu movimento.
Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que não entenderão o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que não exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta é também a razão da introdução de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração.
E assim o 6, que é o maior número do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre peça do tabuleiro; o 5 ao Alferza; o 4. à Torre; o 3 ao Cavalo, o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam ás, ao Peão.
E como há diversos modos de jogar xadrez - alguns que envolvem as peças todas; outros, só parte delas - trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peças e mostraremos como é feito o tabuleiro e como deve ser a figura das peças. As peças, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas:
O Rei deve estar em seu trono e com a cora na cabeça e a espada na mão como se estivesse a julgar ou fazer justiça.
O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando começa a batalha.
Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a luta.
Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capitães que por mandado do rei comandam as filas do exército.
A Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate.
Os Peões devem assemelhar-se à plebe que vai armada e equipada para a luta.
Mas, já que em todas as terras em que o xadrez é praticado, seria muito trabalhoso fazer-se peças como estas, os homens buscaram maneiras mais fáceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhança com as que descrevemos. E a forma mais usada em todas as terra, especialmente em Espanha, é a que está aqui descrita.
Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, queremos falar a respeito dos problemas que são como coisas novas e inauditas. Por essa razão, encontram os homens agrado neles, como também porque são mais breves: são situações de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as peças e iremos apresentando outros com menos peças, até um mínimo delas.
E falaremos também do jogo de xadrez a que chamam forçado. E isto porque há nele uma restrição à liberdade do jogador que o faz ir contra sua vontade em certa situações e trocar - que queira quer não - uma peça melhor por uma pior, pois é forçado a tomar, sempre que possível. A disposição, o movimento das peças e seu modo de tomar é igual ao xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, é obrigatório. E por isso exige especial habilidade do jogador: a de não expor suas peças mais fortes em ocasião de serem sacrificadas em troca de peças mais fracas e vis.
Como o tomar, como dissemos é obrigatório, este jogo é chamado jogo forçado, mas porque alguns contam que foi inventado por donzelas de Ultramar (Marrocos), chamam-no também jogo das donzelas.